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https://w.atwiki.jp/sakuracoin/pages/24.html
このページはsakurapoolを参考にして作られています。他のプールは仕様が微妙に違ったりします。 Dashboard ■OVERVIEW(概要) Hashrate 自分のハッシュレートです。採掘ソフトのyay!!!やAcceptedの量を参考に割り出されているので、自分のPC側のハッシュレートと大きくズレが生じることも有ります。また、この値は増減が激しいです。 Net Hashrate ネットワーク全体のハッシュレートです。これが大きいほどDifficultyが上がって掘りづらくなります。 Pool Hashrate 採掘プールのハッシュレートです。Net Hashrateに対する割合が大きいほどブロックを掘り当てやすいです。(※1) Sharerate プール内で自分はどれだけ掘っているのかの割合を示しています。これが大きいほど報酬も多くなります。 Querytime 恐らくサーバに負荷がかかっているとこの値が大きくなります。 (※1) PoolHashrateの割合が大きいほど掘り当てやすいですが、代わりに自分の報酬は小さいプールに比べて少なくなります。 ■PROP STATS(プール支援のステータス) Round Shares 前回のブロックを発見してからのプールと自分の仕事のシェア数です。 Est.Shares およそのシェア率 Pool Valid プールの有効なシェア Your Valid 自分の有効なシェア PoolInvalid プールの無効なシェア Your Invalid 自分の無効なシェア SKR Estimates Block 自分の今のブロックの報酬です。 Fees 今のブロックの報酬から差し引かれる手数料の額です。 Donation 今のブロックの報酬から差し引かれる寄付額です。 Payout 今のブロックから得られる手取りです。 Network Info Difficulty 今の採掘難易度です。 Est Next Difficulty 次の調整後の採掘難易度のおおよその値です。 Est.Avg.Time per Blocks 一つのブロックを発見するまでの平均時間です。 CurrentBlock 今のネットワークのブロック数です。 ■ROUND INFORMATION(今のラウンドの情報) Shares:今のブロックで自分がどれだけのシェアを持っているのかを確認できます。 オレンジがプールのシェア、青がその中での自分のシェアで、外側が有効なシェア、内側が無効なシェアです。 ■ACCOUNT INFORMATION(アカウント情報) Thispool~... プールの手数料と自分からプールへの寄付の情報です。 SKR Account Balance プールにあるコイン残高です →Confirmed 採掘で出たコインで、ブロックを経て取引承認済みのものです。このコインは払出可能です。 →Unconfirmed 採掘で出たばかりのコインで、未承認なので払出は不可能です。 Worker,Hashrate,Difficulty 自分のそれぞれのワーカーが出しているハッシュレートとそれに応じた採掘難易度です。ハッシュレートが高いほど高い難易度の物を割り当てられます。 Edit Account ■ACCOUNT DETAILS USERNAME,USER ID;自分のユーザー情報です。変更不可。 API KEY 開いてみるとわかりますが、これには自分のワーカーの状況が込められています。これを使えば自作アプリなどで自分のハッシュレートなどを見ることが出来ます。 E-MAIL どうみてもメールアドレスです。 PAYMENT ADDRESS プールから払出するときに使うウォレットアドレスです。基本的に自分のウォレットのアドレスを使います。(他のコインのプールではアカウントハックでこれを書き換えられてる人もいるらしいのでたまに確認して下さい。) DONATION PERCENTAGE 採掘して出したコインの内のどれくらいの割合を寄付するのかを決められます。0%がデフォルトですが、0%以外にしておくとSTATISTICSのpoolで自分の名前の横に☆が付きます。 AUTOMATIC PAYOUT THRESHOLD これを設定しておくとConfirmedなコインが設定額に到達した時に自動的に払出されます。 ANONYMOUS ACCOUNT これを有効にするとプールランキングに表示されるアカウント情報が匿名になります。 4DIGIT PIN プールに登録するときに決めた、パスワードよりも重要な「PINコード」です。sakurapoolではこれを入力してUnlockを押して、飛んできたメールで確認ボタンを押すとアカウント情報の一部を変更できるようになります。変更したい項目に入力した後にもう一度PINコードを入力する必要があります。 (以下執筆中)
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ゲームシステム マップシステム広域マップ (1024×1024) 中域マップ (128×128) 詳細マップ (32×32) 面積 詳細マップの定義 中域マップでの冒険 重箱の細かい仕様 街道 アクセスの高速化 乱数のシード 高さ 詳細マップの保存 中域マップタイル 広域マップ・タイル マップシステム 広域マップ (1024×1024) 広域マップは、キャラクターが移動する際に使われる詳細マップの“もと”になるマップである。これは1024×1024である。PNGイメージで提供される。 ↓これのおっきいやつで色つき。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 中域マップ (128×128) 中域マップは航海用、もしくは“広域移動”用のマップである。Hengbandでの“広域移動”に相当する。広域マップで着目した1マスから、なんらかの魔法的な補間によって、128×128にまで間延びさせる。 中域マップ中では物を落としたりすることはできない。単7純な移動のみのマップである。プレイヤーがそういった行為をしたかったり、モンスターが現れた時には、即座に詳細マップに移行する。 広域の着目点 広域で右に移動 ・@*・ → ・・@* ・**・ ・・** ・・・・ ・・・・ 着目点は常に一マスであるが、そこから2×2マスを参照する。 詳細マップ (32×32) 詳細マップは、中域マップの四マスから生成され、大きさは32×32である。一マスは5フィート四方であり、通常のキャラクターは一マスに一人だけ入ることになる。 一辺が50メートルなので、中域での河川の表記に便利だ。それだけの理由で32タイルである。 面積 ,,※ヨーロッパ超広域地図は5000km×8000kmです。北はグリーンランドから南はエチオピア(赤道付近)まで。 面積 詳細マップ:一辺48m。 中域マップ:一辺6km、面積38km²。 広域マップ:一辺6354km、面積4億km²。 参考 地球の赤道: 4万キロメートル程度 フランスの面積: 54万7030km²(739km四方、中域20マス) イギリスの面積: 24万4820km²(494km四方、中域13マス) アイルランドの面積: 7万0280km²(265km四方、中域6マス) ロシアの面積: 1707万5200km²(4132km四方、中域108マス) フランスやイギリス、アイルランドのように常識的な大きさの国は、専用の中域マップを使い、国の形状と、周辺の山岳、詳細な河川などを設定する。ロシアのように面倒みきれん大きさの国は、複数の中域マップを苦心してつなげる。 中域マップは、ありふれたPNGイメージなどになる。以下は256ピクセルで作ってみたサンプル。黄色が町、灰色が高山、水色が河川、青が海、明るい緑は森である。プレイヤーに見えるのはこれを32倍したマップであり、実際のところ「乱雑につくってもちっとも問題ない」。1ドットだけで画面一杯一杯なのだ。 詳細マップの定義 これもPNGイメージなどのドットマトリクスで行う。あらかじめ固定された色と、そのタイル番号を結びつけておく。 また色のゼロ番を透明タイルとし、ランダム生成した詳細マップを適用する。これにより、ランダムな森のなかにたたずむ村といった情景を作り出せる。 中域マップでの冒険 10knot=時速18kmなので、中域マップ128タイル(6km)を移動するのには20分。 徒歩では128タイルを2時間掛かる。森であれば4時間以上かかるだろう。山岳部はさらに掛かるに違いない。 かなり速い走る速度(時速18km)で飛行した場合には、中域マップ一枚につき1/3時間かかる。 一日に6時間移動した場合には、日に広域3タイルしか移動できない計算になる。いや、6時間は厳しいって。 重箱の細かい仕様 常に2×2マスを参照する方式であるため、8マスあれば、有効範囲は7×7になる。 したがって広域マップは1023×1023であり、中域マップは127×127となる。 街道 中域マップには街道を設定することができる。これは詳細マップ全部の大きさのドットで指定するが、ゲーム上はせいぜい広くても8タイル程度の幅にしかしない。それ以外は周囲のタイルを参照することにする。-四隅の場合:隣接する三つを参照(四種類) 隅の場合:隣接する五つを参照(四種類) それ以外:隣接する八つを参照 四隅 隅 それ以外 ┌── │** *** │@* │@* *@* │** │** *** アクセスの高速化 最低でも四枚の詳細マップを保持することにする。これはキャラクターがマップの端を移動しまくる場合、最悪の場合には四枚の接点を順に移動するだけでも四枚は必要だからである。プレイヤーがコンフィグ設定により、許容枚数を設定したり、無制限にして御大臣メモリーを生かしたりできるようにする。 乱数のシード 乱数シードは各種マップの絶対座標値である。 たとえば、(532,151)の位置であれば、53200151という値をもとに乱数が作られる。したがって、マップをランダム生成するようなほかのゲームのように、移動するたびにマップが変化することはない。しかしゲームシード?により、プレイヤーごとに微妙な差異が生じるかもしれない。 実際は16進数だけれど。 高さ 高さは相対高さとする。常に地上が高さ0であり、標高5000メートルであろうが、深海であろうが、同じ数値になる。山頂からのダンジョン100メートルは、深海から伸びる塔500メートルよりも「低い」ことになる。 高さは0を基準に、最大で+127段階、-128段階とする。一つの高さは10フィートであり、最大で地上381メートル、地下384メートルの建造物を作ることができる。 個々のタイル情報には、現在の標高が記載されている。山はプラス、海はマイナスである。 以下、ダンジョンや町が指定されていない場合の生成経路。 [地] 高さ+1の地点は、空中になる。フロアタイルは全て「空中」になる。飛行していないキャラクターは、直ちに下のフロアまで落下する。 [海] 高さ+nが海をこえていれば空中になる。こえていなければ海中になる。 [海/地] 高さ-1の地点は、土・岩石になる。 詳細マップの保存 地上の詳細マップは131072×131072の数がある。ゲームでは詳細マップごとにファイルを作るかもしれない。 [デバッグ用] 英字4文字で0~456975が表せるのでこれを座標に使う。たとえば "aqbcc.bmap"。 [デバッグ用] 高さが0の場合はそのまま、そうでなければ "aqbcc.+25.bmap" のように高さを記録する。 [リリース用] rand(xpos,ypos,height)から求めた、8文字のアルファベット名を使う。"jqrcpbmm.bmap"。マップファイルには、xpos、ypos、heightが記載されているので、リリース用の場合であっても、ファイルを総なめすることで読みとれる。 マップファイルには、その詳細マップの最終アクセス時刻が記載されており、ゲームエンジンはこれを見て「システム的腐敗」を判断することができる。すなわち、一ヶ月なり半年なりを経過した全てのオブジェクト・キャラクターは、食べられたり、壊れたり、移動したり、持ち去られたりすることで、システム上から除外される可能性がある。 ただし、システム的腐敗をしないものもある。 全てのエゴアイテム、アーティファクト。 “重要である”とされているアイテム。 “重要な”モンスター。Mon.hero_level =1。 キャラクターが魔法で改変した地形。 中域マップタイル いくつかの強大な魔法は、中域マップタイルそのものを改変することがある。水なき大地にオアシスを創り出したり、山を削り取ったりする魔法である。こういう場合には、中域マップのタイルそのものを改変する。 中域マップタイルは131072×131072の大きさがあり、1024×1024の区域に分けられている。 区域ごとに中域マップタイルのファイルを作る。これは、ありふれた中域PNGから作られたデータや、プレイヤーによる地形改変により生成される。大きさは128×128のマトリクスとなる。 広域マップ・タイル 異なる三つのプレーン、三枚の画像で出来ている。 国番号(0~255)。0はどこの領土でもない。1~255は実際の国番号。 高さ(-128~+128)。指定ひとつにつき、海抜からの高さが、50フィート×pow(n, 1.5)となる。127で21468メートルである。詳細マップ1タイルあたり6400メートルの距離があるので、この勾配でも問題ないだろう。 植生など。森、海、土、草、または市街地。
https://w.atwiki.jp/pokemonkourayku/pages/162.html
タウンマップ シンオウ地方の全体図を見ることのできる道具。 大切なものに分類され、いつでもマップの確認ができる。
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基本12種類のマップをギミックの有無で数えて24種類。+ランダム選択1種類の計25種類。 過去のカオス神殿(FF1) パンデモニウム(FF2) 闇の世界(FF3) 月の渓谷(FF4) 次元城(FF5) ガレキの塔(FF6) 星の体内(FF7) アルティミシア城(FF8) クリスタルワールド(FF9) 夢の終わり(FF10) 秩序の聖域 混沌の果て 過去のカオス神殿(FF1) 特徴 障害物や起伏の多い神殿内部と平坦な屋上に分かれたマップ。障害物の柱は破壊可能。屋上中央でマップ破壊すると床が落ちる。 神殿内部は中央のレールが特徴。短いが、確実に相手のリーチから逃れられる。 屋上に出られる場所は少ないが、屋上では広い空間を使った地上戦が可能。 床が落ちると、大きな空間が現れ、障害物が極端に減るためマップが様変わりし、空中の性能が明暗を分けるようになる。 真 柱の数が増えるなど障害物が多くなるほか、自キャラ敵キャラのブレイブが徐々にマップブレイブに吸収されていく。一撃勝利可能かと思えば、マップに吸われ勝利を逃したりしてしまう。 容易くマップブレイブが9999になるので、ブレイクされないよう細心の注意を払って戦う必要がある。 パンデモニウム(FF2) 特徴 細い通路と中央下部にデジョンがある屋内マップ。魔術師系のキャラクターに有利。入り組んだ地形が多くカメラアングルも敵になることも。 中央はいくつかの足場があるだけで開けており、空中戦に適している。 下にはデジョンがあるので、下に打ちつければデジョンに押し込むことも可能。 ただしl、EXコアは端の方の入り組んだ場所に出ることが多いので、そこでは極端な接近戦をするハメになる。 真 一定時間ごとに地面の性質が変わり、地面が赤黒模様になるとトゲが出現。当たるとブレイブにダメージ、ダメージ分はマップブレイブに蓄積される。よほど下手でないとマップブレイブはデジョン以外で増えないので、ブレイクは基本的に狙わないでおく。 闇の世界(FF3) 特徴 柱が多く立ち並び、ムーブアクションできるオブジェクトが多く存在する縦長のマップ。柱は全て破壊可能、上に乗ることも出来る。柱は沢山あるが、事実上秩序の領域並に開けたマップ。レールは縦に大きく二本走っているものと、それをまたぐようにして走っているものがある。 真 開始時は通常マップと同じだが、一定時間経つと別のマップに強制ワープし、また一定時間経つと通常マップに戻る、の繰り返し。別マップは二種類あり、ワープする直前のお互いの距離によって、近い場合に狭いマップ、離れている場合広いマップとなる。 なお、広いほうのマップの足場は遠距離攻撃が貫通する。両方とも上下に長いので高低差に強い攻撃が有効になる。 因みに攻撃中にマップが変わるとモーションが強制終了される。よってその際に反撃されない様に注意。 さらに、切り替え時に出ている遠隔攻撃は判定が持ち越される。これによって通常では有り得ない連携も可能。 月の渓谷(FF4) 特徴 クレーターの様な岩が多く存在する広めのマップ。岩の殆どは破壊可能。レールも3本、マップを横切るように存在する。天井が低い。 真 マップを破壊するとマップブレイブがアップする。連続で破壊するとボーナスが追加。 次元城(FF5) 特徴 中央に大きな城が存在し、マップの四方に小さい地形があり、ムーブアクションを駆使して移動しながら戦うマップ。ロングレンジでの戦いになりやすいので、近接キャラはやや不利。 真 マップが消滅し、新しく別の場所に形成されるため、空中戦が重要になる場面が多い。消滅・出現する場所をある程度見極めないと戦いにくい。マップが消滅するたびにマップブレイブが増加。マップは頻繁に入れ替わる。 ガレキの塔(FF6) 特徴 幅が狭いが縦に長い屋内マップ。パイプやガラスなどは破壊可能。高低差を利用して戦うのが主となる。パイプは弱いブレイブ攻撃でも壊すことができる。 真 所々に魔導蒸気が発生する場所がある。蒸気が出る度にマップブレイブがアップする。蒸気が出るところに相手を打ちつけると、蒸気での追加ダメージ。目安としては、金網で出来ているところと、パイプの根元に打ちつけると蒸気が出る。 星の体内(FF7) 特徴 足場がとても狭く、ほとんどの場所が破壊できるため非常に戦いづらい。ムーブアクションで場所を転々としつつ空中戦を挑むといい。 真 時間経過とともに中央以外のマップが崩壊・レールが多数置かれるマップに組み替えられると同時にマップブレイブもアップする。 アルティミシア城(FF8) 特徴 縦長で時計塔の様な造りの屋内マップ。マップの上下はデジョンになっている。螺旋状になっている木の足場は破壊可能(暫く乗っていても壊れる)。上のほうの足場はマップ破壊で壊れる。 真 一定時間ごとにしばらくの間時間が圧縮され、破壊された場所が復活・歯車にダメージ判定が出るなどの変化があると同時に視界も悪くなる。時間圧縮中にマップブレイブはランダムに変化する。 クリスタルワールド(FF9) 特徴 中央に瓢箪型の足場があり、周りにクリスタルの様な小さい足場が多く存在するマップ。薄い足場は破壊可能。 真 クリスタルの柱や足場を破壊しても、また再生するようになり、再生するごとにマップブレイブもそれに合わせて増加する。黒い足場は激突させることでヒビが入り、壊れる。ピンクの足場はそのままエアダッシュで破壊可能。 夢の終わり(FF10) 特徴 中央の大きな剣が印象的な広めのマップ、いくつかの大きな足場が存在し、ムーブアクションを駆使して移動することが出来る。マップをぐるりと囲むようにレールが配置されている。 真 マップ自体に変化はないが、攻撃によってマップブレイブがアップするようになる。 秩序の聖域 特徴 マップがとても広く、たいしたギミックや障害物もない、スタンダードなマップとなっている。 真 マップ自体には変化はなく、マップブレイブが常に0で、相手をブレイクした場合のみ自分のブレイブと同じ値に変化する。要はブレイクするとブレイブが2倍になる。 混沌の果て 特徴 他のステージに比べて極端に狭いバトルマップ。そのかわり障害物・ギミック一切なく、肉弾戦がメインとなる。 真 マップ自体に変化はないが、マップブレイブがランダムに変動する。
https://w.atwiki.jp/wmmc/pages/34.html
工事中 抵抗 集合抵抗 可変抵抗 コイル コンデンサ ダイオード 発光ダイオード トランジスタ 電解効果トランジスタ(FET) 電源 VCC(5V) GND(0V)
https://w.atwiki.jp/codmw3wiki/pages/23.html
マルチマップ解説 通常マップSEATOWN シータウン DOME ドーム ARKADEN アーカデン BAKAARA バカアラ RESISTANCE レジスタンス DOWNTURN ダウンターン BOOTLEG ブートレッグ CARBON カーボン HARDHAT ハードハット LOCKDOWN ロックダウン VILLAGE ヴィレッジ FALLEN フォールン OUTPOST アウトポスト INTERCHANGE インターチェンジ UNDERGROUND アンダーグラウンド MISSION ミッション DLC Map Pack 1 『Collection 1』LIBERATION PIAZZA OVERWATCH BLACK BOX DLC Map Pack 2 『Collection 2』SANCTUARY FOUNDATION OASIS 通常マップ SEATOWN シータウン ゲーム内説明:狭い道で激しい接近戦が展開される沿岸の町 DOME ドーム ゲーム内説明:スピード感のある激しい展開に向いている砂漠の小さな前哨基地 ARKADEN アーカデン ゲーム内説明:SEARCH DESTROYゲームに向くドイツの中規模ショッピングセンター BAKAARA バカアラ ゲーム内説明:典型的な都市型戦闘が可能なアフリカの都市にある墜落現場 RESISTANCE レジスタンス ゲーム内説明:DOMINATION、KILL CONFIRMEDに最適なパリ地区 DOWNTURN ダウンターン ゲーム内説明:長距離戦闘と接近戦に適した広々とした道がある都市マップ BOOTLEG ブートレッグ ゲーム内説明:すべてのゲームモードに適したアジアの中規模市場 CARBON カーボン ゲーム内説明:どんな人数のプレイにも最適な中規模の精製所 HARDHAT ハードハット ゲーム内説明:展開の速い接近戦が期待できる小さな建設現場 LOCKDOWN ロックダウン ゲーム内説明:TEAM DEFENDERに最適なヨーロッパの市内 VILLAGE ヴィレッジ ゲーム内説明:すべてのゲームモードに最適なアフリカの大きな村 FALLEN フォールン ゲーム内説明:精密で戦術的な戦闘が楽しめる見捨てられたロシアの町 OUTPOST アウトポスト ゲーム内説明:大規模な戦闘に向いている巨大なシベリアの基地 INTERCHANGE インターチェンジ ゲーム内説明:様々なプレイスタイルを楽しめる破壊された高速道路 UNDERGROUND アンダーグラウンド ゲーム内説明:屋内でも屋外でも速い展開が楽しめる小さな地下鉄駅 MISSION ミッション ゲーム内説明:中心部を制圧するのがカギとなるアフリカの集落 DLC Map Pack 1 『Collection 1』 LIBERATION PIAZZA OVERWATCH BLACK BOX DLC Map Pack 2 『Collection 2』 SANCTUARY FOUNDATION OASIS
https://w.atwiki.jp/blackops2_cod/pages/58.html
番号リスト 番号リスト リスト クラン一覧 PS3 page4 編集ルール 登録は上から順番に編集してください。 レイアウトが崩れないように編集してください。 バナーのサイズは300px×80px以内にしてください。 登録数が20組を超えたら新たなページに登録してください。 クラン名 人数 タイトル 紹介 登録日 BCO 2名 http //bo2clanbco.wixsite.com/bo2clan-bco 初心者歓迎,猛者歓迎,クランメンバーの人数が増えたらクラン戦もやっていこうと思います。詳しくはホームページ開設かPSNのjagaimov2にお願いします。 2016/08/31 ADSL 6名 http //clan-adsl-cod.jimdo.com/ のんびりプレイがモットーの楽しいクランです。発足したばかりのため、人数が少なくクランメンバーを募集しています。 回線はADSLではないのでご安心を。気になった方はホームページをご覧ください。スカイプ必須です。 2016/11/08
https://w.atwiki.jp/2chdeadrising2/pages/109.html
フォーチュンシティガイドサイトマップ Fortune City - Nevada - Welcome To The City With No Limits http //www.visitfortunecity.com/agecheck?r=gettingaround インタラクティブマップ Dead Rising 2 Map http //www.msxbox-world.com/features/Dead-Rising-2/index.php マップ (PDF) http //www.visitfortunecity.com/images/FC_map_large.pdf (7364x5434 pixel) http //images3.wikia.nocookie.net/__cb20100722081452/dead-rising/images/7/7d/Dead_Rising_2_Map.png 2ch攻略スレ 初心者用便利マップ 基本攻略マップ (1319×844 pixel) http //www22.atwiki.jp/2chdeadrising2b/pub/DR2MAP%b4%f0%cb%dc.jpg 雑誌位置マップ (1319×844 pixel) http //www22.atwiki.jp/2chdeadrising2b/pub/DR2MAP%bb%a8%bb%ef.jpg ギフト・コンボカードマップ (1319×844 pixel) http //www22.atwiki.jp/2chdeadrising2b/pub/DR2MAP%a5%b3%a5%f3%a5%dc%a1%a6%a5%ae%a5%d5%a5%c8.jpg 喧嘩番長・喜劇役者マップ (1360×850 pixel) http //www22.atwiki.jp/2chdeadrising2b/pub/DR2MAP%b4%ee%b7%e0%a1%a6%b7%f6%b2%de.jpg エリア名称 概要 Americana Casino Atlantica Casino Food Court Fortune City Arena Fortune City Hotel Fortune Park Palisades Mall Platinum Strip Silver Strip Slot Ranch Casino South Plaza Royal Flush Plaza Underground Yucatan Casino
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1080.html
索敵マップ トラキア776で初登場。~ 夜・洞窟内・霧が濃い等の理由により味方ユニットの周囲数マスしか確認することができないマップ。~ 索敵範囲外を移動先として選択することもできるが、~ 移動中に敵にぶち当たると、そこで強制的に止まらなければならない。~ どこにどんな強さの敵がどれだけの数いるかがまったくわからないので、~ 難易度は通常マップの数倍に跳ね上がる。~ 加えて初出のトラキア776の場合、やたらと増援が登場する・リワープで飛んでくる~ 大量の魔道士・市民を護る必要がある・射程無限の杖を使ってくる等、~ もはや嫌がらせの域に達している構成が目立つ。~ たいまつ・トーチの杖の使用、盗賊を出陣させる(封印の剣以降)等の手段により~ 索敵範囲を広げることができる。~ リメイク版では新紋章で登場し、暗殺組織が2度に渡り 視界の悪い場所でシューターやロングボウを装備したスナイパーを用いて狙撃してくる。 ちなみに敵は一切の影響を受けることなく普段どおりに攻めてくる。不公平だ。~ ~ 余談だが、暗黒竜の没アイテム「トオメガネ」を使うとサクテキが5あがったと表示される。~ 暗黒竜でも索敵MAPを使うつもりだったのだろうか?~
https://w.atwiki.jp/holycry/pages/37.html
※0.10V現在のもの。 この画像の場合、中央手前に表示されているピロテースをあなたが操作します。 自機はこのように立ち回りに応じて半透明で表示される事もあります。 ロックオンしており中央奥に見える敵チームのトールからはミサイルを連射されており、 右上に敵のアルジュナが柱の後ろに隠れているのがお分かりでしょうか。 1:自機アーマーゲージ あなたが操作する機体の耐久力を示すメーターと数値です。0になってしまうと破壊されます。 また、ここには名前と所属するチームのカラーが表示されています。 「チームリーダー破壊」ルールでリーダーの場合はチームカラー部分に旗も付きます。 ネットワークモードでは、COMを除き機体名ではなくプレイヤーの名前が表示されます。 2:他機アーマーゲージ 他の機体のアーマーゲージです。数値は表示されませんが、それ以外は自機のものと同様です。 機体に直接表示されているメーターもこれと同一ですが、数値は自機とその機体との距離です。 3:戦力ゲージ(Military Potential) 各チームの復帰回数となる戦力の残量を示します。 チームの誰かが倒されると機体に応じた量を消費して復帰しますが、不足すると復帰できません。 0.10V現在、倒された際の戦力消費数…言うなれば"コスト"は2の機体しか存在しません。 戦力の扱いは勝利条件によって異なり、敗北が決定したチームはカラーが灰色になります。 「敵勢力の殲滅(再出撃可)」は通常ルールで、誰か倒されると戦力を消費して復帰します。不足した場合、その時点でチームの敗北が決定します。 「チームリーダー破壊」は、リーダー以外が倒された際の復帰にのみ使用します。不足すると復帰できず脱落となり、リーダーが倒されたチームはその時点で敗北です。 「敵機の殲滅(再出撃不可)」の場合は使用しません。倒された人は順次脱落し、チームの全滅を以て敗北が決定します。 …ゲームのルールに関する記述って何処にしましょう?(例のお手伝い追記) これと全機体のアーマーゲージを参考に、戦況を把握する事が大切です。 4:戦闘時間 5:レーダー 自機周辺における、他の機体や射撃の位置を表示します。 自機の位置は中心の緑色の四角です。敵機は赤色、味方機は青色の四角で表されます。 自機もしくは味方機による射撃は水色、敵機による射撃は黄色で、線や点で表されます。 赤色の線は戦闘区域の端、エリアリミットです。 6:高度計 地形に対する自機の高度です。うまく数値の感覚を掴んで、着地の際などの参考にして下さい。 7:戦闘メッセージ 戦闘中におけるメッセージが出ている場合、ウィンドウが現れて表示されます。 一定時間が経過するか次のメッセージが出る毎に1行分スクロールします。 開始時、ダメージ25%、ダメージ50%の自動メッセージは白い文字で表示されます。 ダメージ75%、自機破壊、僚機撃破の自動メッセージは赤い文字で表示されます。 敵機撃破の自動メッセージは水色で、救援要請と予備のメッセージは黄色で表示されます。 ネットワークモードでのチャットによる発言は緑色で表示されます。 チャット発言は全員に届き、それ以外は味方機と観戦者にのみ届きます。 8:ウェポンゲージ 各武装の残弾数を示すメーターと数値です。 無くなった場合は30秒かけて赤いメーターが増えていき(リロード)、その後に全回復します。 後述の存在数付きのものと併せてメイン射撃、サブ射撃、オプションの3つありますが、 その詳細は機体により様々で、アルジュナに至ってはゲージ構成さえ異なります。 9:ブーストゲージ ブーストの残量を示すメーターと数値です。ブーストを使う事で減少し、時間で回復します。 その他、機体毎に異なる運用をする事もありますが、これらについては機体解説を参照。 10:存在数付きウェポンゲージ 武装の残弾数に加えて、存在数も示しているゲージです。 同時に射出・設置出来る数が限られている一部の武装で用いられ、青色の四角が対応します。 存在数に応じて四角が点灯し、基本的に最大数を超えると古い物から消えてしまいます。 11:シールドゲージ 機体に装備されているシールドの状態を示すゲージです。 通常の実体盾の場合はその耐久力を表しています。 ガードするとその攻撃の威力分ゲージが減少し、0になると破壊されてしまいます。 武器を使って防御するケルベロス、トールでは連続使用のコンディションを表しています。 使用を開始できるのは最大時のみで、使用したままゲージが0になると強制終了。 時間に応じて、使用していると減少、使用していないとゆっくり回復します。